GUIDE DE CLASSE

Guide de gameplay PvE de la Barde


Aventuriers,

Ce guide vous est proposé par Kaustrale (kaustrale#4371), un membre de la communauté francophone de Lost Ark qui a entièrement traduit un guide très complet sur le gameplay PvE de la classe Barde écrit par Aiyulol.

  • Le guide original écrit par Aiyulol (aiyulol#9387) est disponible en anglais ici : Aiyulol Bard’s Guide.
  • Le guide a été traduit par Kaustrale et il est disponible sur un Gdoc ici : Guide de la Barde (PvE).

※ Ce guide n’a pas été écrit par le staff de la communauté Lost Ark France.
※ Pour toute remarque concernant son contenu, veuillez vous adresser directement aux personnes mentionnées ci-dessus.

Note du traducteur

Ce guide est issu du MMORPG sud-coréen Lost Ark, développé par Smilegate RPG et édité par Amazon Games en Europe et Amérique du Nord. Il a pour objectif d’aider les nouveaux joueurs à se familiariser avec la classe de la Barde face au contenu PvE du jeu. Toutefois, il n’a pas pour objectif de vous introduire au contenu PvP.

Ce guide a été entièrement traduit en Français sous l’autorisation de son auteur, Aiyulol. Aiyulol est un joueur vétéran de Lost Ark sur la version sud-coréenne du jeu, jouant principalement les classes de support (Barde et Paladin en somme). Il possède une chaîne YouTube ainsi qu’une chaîne Twitch où il partage de nombreux conseils sur les classes qu’il maîtrise le plus. L’auteur de ce guide jouit d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous. Par conséquent, il peut à tout moment en interdire sa publication ou sa traduction.

La traduction de ce guide a été réalisée par une seule personne qui ne revendique en aucun cas être traducteur professionnel. Par conséquent, il se peut que des erreurs de traduction ou des fautes grammaticales se soient glissées au cours de ces pages. Si vous en repérez, n’hésitez surtout pas à contacter sur Discord kaustrale#4371. Bien que le traducteur ait essayé de rester aussi fidèle que possible à l’original, l’objectif principal de cette traduction est la compréhension par tous du texte. C’est pourquoi de nombreuses phrases ont été remaniées et ne collent pas parfaitement au guide anglophone. Je vous invite toutefois à vous rediriger vers la version anglaise à ce lien-ci si vous préférez profiter de ce texte dans sa version d’origine.

Ce guide sortant avant le lancement officiel de Lost Ark, il est possible que certains noms propres liés au jeu, comme les noms des compétences, soient erronés. Je vous invite donc à faire preuve d’indulgence au cours de la lecture de ce guide.

Sur cette note, j’espère que ce guide pourra vous aider au cours de votre aventure sur Lost Ark. J’ai consacré pas mal d’heures à cette traduction alors n’hésitez pas à me partager vos retours ! Bonne lecture !

PS : 

  • Ce guide renvoie plusieurs fois, par souci de confort, au site web https://lostarkonline.fr. Toutefois, il n’est pas affilié de quelque manière que ce soit à celui-ci.
  • Si vous souhaitez contacter Aiyulol pour lui poser des questions sur ce guide, je vous invite à le faire en Anglais puisqu’il n’est pas francophone. De plus je vous conseille fortement d’aller faire un tour sur sa chaîne YouTube/Twitch, elle est remplie d’informations utiles sur les classes de support !
  • J’aimerais remercier tout particulièrement MB.13 pour sa contribution à la traduction de ce guide. J’aimerais aussi remercier Dysprosy pour la mise en page de ce texte sur le site web de Lost Ark France.

Guide de la Barde par Aiyulol

Introduction

Alors comme ça vous êtes intéressé par la Barde ? Félicitations, vous avez choisi la classe la plus convoitée et aimée du jeu. Je joue moi-même Barde depuis que j’ai commencé à jouer à Lost Ark et étant arrivé au end game, j’espère que ce guide vous permettra d’aborder cette classe plus aisément. Ce guide est long, donc si vous avez besoin d’un coup de pouce contactez moi sur discord à aiyulol#9387 (en Anglais) ou venez me poser des questions sur mon stream.

J’ai aussi une chaîne YouTube !

Votre rôle de support

La barde est l’une des deux classes de support dans Lost Ark. Elle est notamment celle la plus sollicitée dans les groupes de donjon. Plus le contenu est difficile, plus les Bardes sont demandées pour aider à le compléter. Pour jouer cette classe, il est nécessaire de comprendre les compétences de ses coéquipiers et d’être coordonné avec ceux-ci afin de faciliter le déroulement des instances.  La barde est facile à jouer mais il est difficile à maîtriser. De ce fait, c’est le jour et la nuit entre un Barde expérimenté et un débutant.

En tant que support, vous aurez la capacité de garder le groupe en vie en utilisant des boucliers protecteurs, en réduisant les dégâts subis, en soignant et bien plus encore. Vous pourrez aussi améliorer les dégâts infligés par les autres joueurs en utilisant des buffs renforçant la puissance attaque.

Si vous souhaitez exceller dans la maîtrise de cette classe, un haut niveau de compréhension du jeu vous sera demandé. Plus important, vous devrez vous montrer pragmatique en vous adaptant constamment à de nouvelles circonstances au cours des donjons. De bons réflexes ainsi qu’une bonne paire d’yeux et de mains ne vous fera pas de mal non plus.

De manière générale, en tant que Barde, vous devrez utiliser vos compétences pour prodiguer différents buffs et effets à votre groupe tout en remplissant votre jauge de Sérénade. Cette jauge est constituée de trois barres et se trouve au centre de votre barre d’action. Lorsque ces trois barres sont remplies, vous pouvez les utiliser pour jouer une chanson parmi deux, Sérénade de vaillance ou Sérénade de salut : soit pour donner un buff d’attaque important, soit pour soigner les membres de votre groupe.

Les statistiques principales

Si vous êtes complètement nouveau sur Lost Ark, vous devez savoir que chaque accessoire que vous équipez (boucles d’oreilles et bagues) viendra avec une stat de combat parmi trois : Dégâts critiques, Spécialisation, Rapidité, Domination, Endurance, Expertise. Tout cela compte tenu d’une exception avec le collier, qui lui, viendra avec deux stats de combat. Plus la qualité d’un accessoire est élevée, plus les stats apportées par celui-ci seront meilleures.

Et là vous vous dîtes, mais ça fait six stats de combat ? C’est quoi ce délire encore ? J’en ai déjà marre de lire ce guide !

Pour la faire courte, la première règle d’or dans Lost Ark que vous apprendrez est telle que :

  • Toute pièce d’équipement venant avec de la Domination, de l’Endurance ou de l’Expertise est à démonter immédiatement. 

(Démonter les équipements inutiles vous permettra d’affiner vos équipements dans le futur.)

En effet, parmi les six stats de combat, seulement trois d’entre elles sont utilisées dans l’état actuel du jeu : Critique, Spécialisation et Rapidité.

De plus, la Barde ne se verra concerné que par la Spécialisation et la Rapidité. J’aborderai la stat de Spécialisation en premier.

Spécialisation (Specialization)

La stat de Spécialisation apporte différents bonus selon la classe de votre personnage puisqu’elle décrit justement la spécialisation de la classe. Pour la Barde, la Spécialisation améliore principalement trois choses :

  • La quantité de points de vie obtenue par la compétence de soin  Sérénade de salut
  • Le pourcentage de dégâts infligés supplémentaires conféré par la compétence Sérénade de vaillance
  • La quantité de jauge de Sérénade obtenue par l’utilisation de vos compétences.

Dans une moindre mesure, la stat de Spécialisation augmente les dégâts de votre compétence d’éveil et améliore légèrement l’efficacité de vos potions. Toutefois, ces particularités sont négligeables et représentent peu d’importance.

Pour résumer, la spécialisation améliore la rapidité de rechargement de la jauge de Serenade vous laissant utiliser vos compétences d’identité plus souvent tout en améliorant leur efficacité.

Rapidité (Swiftness)

La rapidité est la même pour chaque classe, la rendant plus simple à comprendre. Elle améliore votre vitesse d’attaque, votre vitesse de déplacement et réduit les temps de chargement de vos compétences, vous permettant de les utiliser plus souvent.

Voici plusieurs points à noter :

  • Dans Lost Ark, la vitesse d’attaque est liée à la rapidité des temps de recharge de vos compétences. Par conséquent, si votre Rapidité est élevée, les temps de recharge et la durée des animations seront réduits.
  • Plus important encore, la réduction du temps de recharge est très puissante pour les Bardes, puisqu’en vous permettant d’utiliser vos compétences plus souvent, certains buffs et boucliers peuvent être  constamment activés. (A condition de disposer du bon arbre de compétences.)
  • Enfin, la vitesse de déplacement vous permet d’améliorer vos positionnements et vos chances de survie au cours d’instances difficiles. Particulièrement pour les Bardes, qui eux n’ont pas de compétences de déplacement excepté l’esquive avec la barre d’espace.
  • Pour résumer, la stat de Rapidité vous permet d’utiliser vos compétences plus souvent ainsi que de rendre vos animations et déplacements plus rapides.

Les builds de Stats

Contrairement à d’autres MMO, Lost Ark n’est pas un jeu où vous avez besoin d’allouer des points de stat (à part dans certaines situations comme en PvP). A la place, vos stats sont complètement déterminées par les accessoires que vous portez.

Le collier apporte deux stats de combat principales, alors que les autres emplacements (boucles d’oreilles/bagues) n’en apportent qu’une. (à partir de la qualité Héroïque.)

Par exemple, une bague peut vous donner 200 de Rapidité (le nombre exact dépend de la qualité de l’équipement) et une autre bague peut vous donner 200 de Spécialisation. Cependant, la même bague ne peut vous donner 100 de rapidité et 100 de spécialisation.

Ainsi, quand quelqu’un vous parle de votre Build de Stats, il vous parle des stats de vos accessoires.

La Barde ne s’intéresse qu’à deux stats de combat, la Spécialisation et la Rapidité, nous allons donc voir trois Builds de Stats : Spécialisation Élevée (High Specialization), Rapidité Élevée (High Swiftness) et Moitié-Moitié (Half-Half)

Spécialisation Élevée  (High Specialization)

Ce build permet un gain de jauge de Serenade en accumulant les stats de Spécialisation. Grâce à ce build, la quantité de points de vie obtenue par la compétence Sérénade de salut est plus élevée. Encore plus important, votre compétence Sérénade de vaillance (Buff d’attaque) est plus puissante que celle des Bardes avec de faibles stats de Spécialisation. Cependant, ce build présente des désavantages. En effet, puisqu’il a pour objectif l’accumulation de stats de Spécialisation, votre Rapidité sera beaucoup plus faible, rendant votre personnage plus lent et vos erreurs de jeu impardonnables. Toutefois, un Barde avec des stats de Spécialisation élevées compensera ces désavantages avec la gravure “Capture d’âme” que nous aborderons plus loin dans la partie concernant les gravures.

Ce build est idéal pour les Bardes qui savent se positionner dans les instances, et pour les joueurs qui souhaitent profiter d’un buff d’attaque puissant durant les courtes phases de DPS.

La distribution de vos stats devrait alors ressembler à ça :

  • Cou – Spécialisation + Rapidité
  • Boucles d’oreilles 1 – Spécialisation
  • Boucles d’oreilles 2 – Spécialisation
  • Bague 1 – Spécialisation
  • Bague 2 – Spécialisation

Rapidité Élevée (High Swiftness)

Ce build est généralement le plus utilisé parmi les Bardes. Elle permet une mobilité élevée sur une classe autrement lente en lui donnant une vitesse de déplacement maximale ou presque maximale à tout moment. Une rapidité élevée baisse drastiquement les temps de rechargement de vos compétences, rendant vos enchaînements plus efficaces. Ce build vous permet donc d’améliorer la durée d’activation de vos compétences de support. De plus, vos animations devenant plus rapides, il vous permettra de réduire les chances que vous soyez touché par les attaques du boss.

Ce build est idéal pour les Bardes qui veulent profiter d’un style de jeu plus actif et nerveux, se concentrant sur un support continu plutôt que sur des attaques puissantes. Le build de Rapidité Élevée rendra vos erreurs moins décisives, c’est pourquoi il est recommandé aux débutants. Vous obtiendrez aussi un gain de jauge de Sérénade élevé puisque même si l’utilisation de vos compétences vous donnera moins de jauge individuellement, vous les utiliserez plus souvent, rendant ce build similaire à celui de Spécialisation élevée.

Cependant, cette combinaison présente un désavantage. En effet, puisque vous utiliserez vos compétences plus souvent, vous aurez des problèmes de PMs conséquents. Généralement, les Bardes pallient à ce problème en utilisant des plats régénérant les PMs (ce qui représente un coût supplémentaire pour les raids) ou en utilisant certains types de gravures.

La distribution de vos stats de combat devrait alors ressembler à ça :

  • Cou – Spécialisation + Rapidité
  • Boucles d’oreilles 1 – Rapidité
  • Boucles d’oreilles 2 – Rapidité
  • Bague 1 – Rapidité
  • Bague 2 – Rapidité

Moitié-Moitié (Half-Half ou 1:1)

Ce build est plutôt simple, c’est un build mixte entre Rapidité Élevée et  Spécialisation Élevée.

Vous avez le meilleur des deux mondes ici, mais vous n’excellez dans aucun domaine. Il est plutôt explicite donc je n’irai pas dans les détails. Même si il s’appelle Moitié-Moitié vous pouvez mélanger Rapidité et Spécialisation à votre guise. Ce troisième build englobe l’ensemble de toutes les autres combinaisons de stats possibles.

Ce build est idéal pour les Bardes qui ne sont pas prêts à se décider entre les deux autres combinaisons jugées “extrêmes”. Aussi, vous pourriez vous retrouver à utiliser celui-ci si le prix des accessoires de Rapidité est trop élevé, vous forçant à utiliser des pièces d’équipement de Spécialisation.

La distribution de vos stats de combat pourrait alors ressembler à ça :

  • Cou – Spécialisation + Rapidité
  • Boucles d’oreilles 1 – Rapidité
  • Boucles d’oreilles 2 – Spécialisation
  • Bague 1 – Rapidité
  • Bague 2 – Spécialisation

Mais vous pouvez les mélanger en fonction des pièces d’équipements à votre disposition.

Ma recommandation

J’ai décidé de souligner l’ensemble des avantages et désavantages de chaque build plus haut, ainsi vous pouvez décider par vous même quel style de jeu vous correspond le mieux. Personnellement, j’utilise le build Rapidité Élevée et c’est ce que je recommande si vous hésitez ou si vous débutez.

Le build Rapidité Élevée pardonne plus facilement les erreurs de jeu. Si vous ratez une attaque ou un buff, vous pourrez ré-obtenir votre compétence rapidement. Dans une autre mesure, si vous vous êtes mal positionné, vous pourrez vous repositionner rapidement. Aussi, avoir un faible temps de rechargement des sorts est très puissant, et je trouve que c’est plutôt amusant à jouer puisque vous tapez sur vos touches plus souvent.

Si jamais le prix des accessoires de Rapidité devenait trop onéreux (Comme c’est le cas sur la version sud-coréenne du jeu), vous pouvez utiliser des pièces de Spécialisation pour avoir un build mixte.

Les compétences de la Barde

Parlons désormais des compétences. C’est un élément clé du système de combat de Lost Ark. C’est aussi, discutablement, la partie la plus importante de votre personnage. Si vous ne devez retenir qu’une seule chose de ce guide, retenez ceci : Votre arbre de compétence doit être dicté par vos besoins. 

Contrairement aux DPS qui n’utilisent qu’un seul arbre de compétence, en tant que Barde vous devez voir chacune de vos compétences comme des outils à part entière. Chacune de vos compétences possède une utilisation bien déterminée et peut être échangée pour une autre selon vos besoins. Ainsi, vous n’êtes pas limité à un seul arbre. (Cependant, je recommanderai plusieurs arbres de compétences de départ plus loin)

Si vous souhaitez exceller, apprenez pourquoi vous utilisez chaque compétence et quand est-ce que vous devez les utiliser, alors vous pourrez vous ajuster selon les circonstances. Même si les combats sont les mêmes, les personnes avec qui vous jouez et leur niveau de maîtrise du jeu peuvent varier et affecter les compétences dont vous avez besoin, alors gardez bien cela en tête.

Les Bardes possèdent quatre types de compétences : les compétences de Marque de note (Debuff), les buffs offensifs, les buffs de protection et les compétences de Stagger/Sérénade.

Les compétences de Marque de note

Choc Sonore (Sound Shock)

Si vous avez suivi mon guide de leveling (en anglais), vous devez sûrement utiliser cette compétence depuis le niveau 1. Dans les instances cependant, Choc Sonore se transforme en une nouvelle compétence. C’est l’une des deux seules compétences qui prodigue la Marque de note augmentant les dégâts infligés de 10% sur la cible. Avec ce debuff actif sur le boss, votre raid entier réalise 10% de dégâts supplémentaires sur celui-ci. Il est extrêmement important et vous souhaitez le garder activé à tout moment.

C’est une bonne compétence puisqu’elle possède un faible temps de rechargement et peut être utilisée de loin. Le projectile est rapide, rendant Choc Sonore utile pour appliquer le debuff à distance et rapidement. Les boss de haut niveau sont mobiles et possèdent des attaques vous demandant de vous repositionner rapidement. Vous vous retrouverez à utiliser Choc Sonore pour appliquer la Marque de note dans ces moments là.

Choc Sonore possède une puissante capacité de Stagger, donc vous voulez l’utiliser pendant les phases où vous devez déséquilibrer (=Stagger) le boss (Après avoir jeté une Grenade Tornade ou avoir lancé votre compétence Mélomane).

Tripods :

Pour toutes ces raisons citées précédemment, votre premier tripod sera Explosion Soutenue. Ce Tripod permet à Choc Sonore de laisser des débris infligeant plusieurs coups et donnant des dégâts constants pendant deux secondes. Ce Tripod est particulièrement important puisqu’à chaque coup donné le debuff Marque de note sera appliqué. Par conséquent, ce Tripod permet d’appliquer le debuff durant deux secondes supplémentaires.

Le second tripod est le plus important. Impact Sacré permet d’obtenir le debuff Marque de note prenant effet durant deux secondes. Ce debuff est absolument nécessaire et constitue la raison principale pour laquelle nous utilisons cette compétence.

Si vous avez des points de compétence supplémentaires, vous pouvez débloquer le tripod Tir Rapide au niveau 10. Grâce à ce Tripod, Choc Sonore est lancé deux fois, ce qui permet d’étendre une nouvelle fois la durée du debuff. Toutefois, pour ceux d’entre nous qui n’auront pas suffisamment de points de compétence au lancement de la version Européenne/Nord-Américaine, c’est l’un des Tripods que nous ne débloqueront pas.

Pour résumer :

  • Pourquoi l’utiliser : Applique un debuff sur la cible augmentant les dégâts infligés de 10%
  • Quand l’utiliser : Quand vous devez appliquer Marque de Note (le debuff) rapidement ou à distance
  • Si vous n’avez pas suffisamment de points de compétences : Cette compétence doit être niveau 7 pour obtenir le debuff Marque de Note. Il ne devrait jamais être inférieur au niveau 7.

Runes : Saignement (plus de DPS), Jugement (Pour aider avec les problèmes de PMs).

Harpe du Rythme (Harp of Rhythm)

Harpe du Rythme invoque une petite harpe immobile qui attaque les monstres dans son champ de vision jusqu’à sa disparition. C’est notre seconde compétence qui applique Marque de note et qui recharge notre jauge de Sérénade. Tout ce que vous avez à faire c’est de l’invoquer là où la harpe peut atteindre le boss. Nous essayons d’utiliser cette compétence aussi souvent que possible.

Cette compétence nous permet d’appliquer le debuff Marque de note à tout moment. Particulièrement si vous l’utilisez avec  Choc Sonore. Quand la harpe est active, elle attaque constamment le boss, appliquant le debuff à chaque coup. Lorsqu’elle disparaît et qu’elle est en train de se recharger, lancez Choc Sonore pour continuer à appliquer le debuff jusqu’à ce que vous puissiez utiliser la harpe de nouveau. Même si vous avez besoin d’esquiver une attaque ou de répondre à une mécanique de l’instance, la harpe continuera à attaquer le boss et à appliquer le debuff en continu. C’est pourquoi, cette compétence est meilleure que Choc Sonore durant les combats où vous avez besoin de vous déplacer souvent.

Cependant, cette compétence présente des désavantages. La harpe est immobile, ce qui veut dire que si le Boss se déplace en dehors du champ de vision de la harpe, cette compétence ne fait quasiment plus aucun dégâts. Surtout que si vous l’invoquez à un mauvais endroit et qu’elle ne peut atteindre le boss, aucun debuff ne sera appliqué. De plus, la harpe a un champ de vision relativement étroit et met du temps à se mettre à attaquer (délai d’invocation + animation de l’attaque). A contrario, Choc Sonore peut appliquer Marque de Note instantanément sur une longue distance.

Vous devrez donc savoir quels sont les points forts de chaque compétence de Marque de Note, et les utiliser à votre avantage pour savoir quel sort lancer selon les circonstances en donjon.

Tripods :

Notre premier tripod, Volonté d’Invocation, augmente la durée d’activation du sort de 2 secondes. La harpe applique constamment le debuff et charge notre jauge de Serenade donc la faire durer plus longtemps est extrêmement bénéfique pour nous.

Le second tripod, Augmentation de Mélodie, charge automatiquement notre jauge de Serenade chaque seconde où la harpe est activée. Elle n’a pas besoin de toucher le boss pour recharger notre jauge automatiquement. C’est l’une des raisons pour laquelle nous voulons utiliser cette compétence chaque fois qu’elle est disponible à moins que le boss soit invulnérable ou qu’il ne puisse être attaqué.

Le dernier tripod est Marque de Note, c’est celui-ci qui permet à la Harpe d’appliquer le debuff. L’utilisation de la harpe grâce à ce tripod nous permet d’avoir le debuff constamment activé si le boss est dans le champ de vision de cette dernière. Malheureusement, c’est un tripod de niveau 10, ce qui veut dire que l’on devra le mettre de côté si nous n’avons pas suffisamment de points à investir. En tous cas, notez bien que lorsque la compétence est en train de charger OU si vous n’avez pas le dernier tripod, il faut utiliser Choc Sonore pour garder le debuff actif.

  • Gardez en tête que les debuffs de Marques de Note ne peuvent PAS s’additionner.
    • Si vous utilisez Choc Sonore en même temps que la Harpe, vous ne pourrez pas combiner les debuffs pour bénéficier de 20% de dégâts infligés supplémentaires.
    • Aussi, la durée du debuff ne s’additionne pas. Chaque application du Debuff efface la précédente. Par exemple, le premier coup de la harpe donne 2 secondes de Debuff et 10% de dégats infligés sup. Si la harpe donne un deuxième coup une seconde après, vous obtiendrez de nouveau 2 secondes de Debuff et non pas 3 secondes. Alors, au total, vous aurez bénéficié de 3 secondes de Debuff au lieu de 4. (1 seconde premier coup + 2 secondes deuxième coup)

Pour résumer : 

  • Pourquoi l’utiliser : Applique un debuff sur la cible augmentant les dégâts infligés de 10%
  • Quand l’utiliser : Quand vous voulez continuer à appliquer Marque de Note tout en vous déplaçant, quand vous voulez avoir le debuff constamment activé.
  • Si vous n’avez pas suffisamment de points de compétences : Ne renforcez pas ce skill. Il a besoin d’être niveau 10 avant de pouvoir appliquer le debuff, ce qui est un investissement considérable au début. Vous pouvez vous en sortir avec Choc Sonore and/ou Stigmate.

Runes : Saignement (Donne plus de DPS), Jugement (Aide avec les problèmes de PMs)

Stigmate (Stigma)

Ah oui, Stigmate. Comme Choc Sonore, vous viendrez à aimer cette compétence durant le leveling. Au cours des instances, c’est aussi une (troisième) source de Marque de Note, mais elle est seulement utilisée en tant que solution temporaire jusqu’à ce que vous obteniez plus de points de compétences.

Cette compétence possède une barre de chargement à son invocation, la rendant plus lente que Choc Sonore et Harpe du Rythme. De plus, son temps de recharge est plus élevé que celui de Harpe du Rythme, faisant de cette compétence un mélange bizarre entre les deux. Tout ça pour dire qu’elle n’est pas aussi forte que nos deux précédentes compétences de Marque de Note, mais nous serons forcés de l’utiliser au début quand nous n’aurons pas beaucoup de points de compétences.

Tripods :

Notre premier tripod est Amélioration durable, renforçant la durée de Stigmate par deux secondes. Il permet d’étendre la durée de Marque de note.

Le second tripod, Stigmate Etincelant, permet à cette compétence d’appliquer la Marque de note. Sans ce tripod, il n’y a aucune raison d’utiliser cette compétence.

Notre troisième tripod est Augmentation de Mélodie si l’on devait en choisir un. Mais si vous avez suffisamment de points pour monter Stigmate au niveau 10, pourquoi est-ce que vous ne les utilisez pas pour Harpe du Rythme à la place ? Gardez donc Stigma au niveau 7 et passez à autre chose.

Pour résumer : 

  • Pourquoi l’utiliser : Applique un debuff sur la cible augmentant les dégâts infligés de 10% + On a pas suffisamment de points de compétences.
  • Quand l’utiliser : Vous avez besoin d’une seconde source de Marque de Note et vous êtes un Barde fraîchement débarqué.
  • Si vous n’avez pas suffisamments de points de compétences :

Runes : Saignement (Donne plus de DPS), Jugement (Aide avec les problèmes de PMs)

Conclusion pour les compétences de Note de Marque :

Vous voudrez avoir des compétences de Note de Marque parmi vos huit compétences, généralement deux, voire une, trois c’est trop. Si vous n’avez pas suffisamment de points de compétences, j’utiliserais Choc Sonore et Stigmate ou seulement Choc Sonore. (Au prix d’avoir moins souvent le debuff d’activé).

Lorsque je joue ces jours-ci, je me retrouve souvent avec Choc Sonore uniquement et particulièrement dans les raids de Légionnaires de haut niveau. Les boss se déplacent beaucoup donc j’ai besoin d’une source de Note de Marque rapide et à longue distance. Avec le Build Rapidité Élevée et Choc sonore de niveau 10, je peux souvent faire en sorte que le debuff soit constamment activé puisque le temps de rechargement de la compétence est plutôt court. La harpe est bien si j’ai besoin de me déplacer et de garder le debuff actif, mais si j’ai besoin de bouger ou d’esquiver, c’est sûrement que le boss se déplace aussi et puisque la harpe est immobile… ça veut dire que personne ne peut bénéficier du debuff.

C’est pourquoi, même si en théorie certaines compétences font des choses exceptionnelles, vous vous rendrez compte en instance que d’autres compétences sont (en fonction des circonstances) bien meilleures en pratique.

Désormais, nous allons nous intéresser aux buffs d’attaque, excepté Sérénade de vaillance que j’évoquerai dans la section sur les compétences d’identité.

Les buffs offensifs

Mélodie Céleste (Heavenly Tune)

Commençons donc avec Mélodie Céleste ou HP pour la faire courte. A travers cette compétence, vous jouez une chanson qui applique un buff aux membres de votre groupe dans un rayon de 24 mètres. La portée de ce sort est énorme, et elle est encore plus grande que ce que l’indicateur vous montre à l’écran. Dîtes-vous que si vous pouvez voir les membres de votre groupe, c’est qu’ils sont suffisamment proches pour obtenir le buff.

Ce buff, c’est l’une de nos signatures et une de nos meilleures compétences. Je sais que j’ai dit que vous devez voir votre build de compétences comme un ensemble d’outils individuels interchangeables à votre guise… Mais un build de compétences sans Mélodie Céleste est bon pour être jeté à la poubelle.

C’est l’un de nos meilleurs buffs. Par défaut, il donne 8% de vitesse d’attaque et 40% de régénération de PMs. Mais il brille réellement quand vous avez tous vos tripods :

Cette compétence augmente la puissance d’attaque globale du groupe (AP) de 6%. De plus, elle donne 15% de la puissance d’attaque de la Barde comme bonus fixe à tous les membres du groupe. Dans une instance de 2 groupes ou plus, seulement votre propre groupe de 4 personnes recevra le buff. Pour couronner le tout, il renforce même la vitesse d’attaque (16%) et la régénération de PMs (40%) du groupe. Si vous êtes un débutant, vous avez seulement à lancer ce buff lorsque votre groupe est paré à attaquer. Pour les joueurs expérimentés, vous voudrez surveiller les membres de l’instance et utiliser le buff durant les phases de dégâts. Si vous jouez en mode difficile, ou si vous faîtes du contenu de haut niveau comme des raids en mode Enfer, vous devrez prévenir votre groupe du moment où vous utiliserez Mélodie Céleste sur le voice chat du jeu ou sur discord.  Ainsi, les membres de votre groupe pourront coordonner leurs temps de chargement, buffs offensifs, debuffs, et leur compétences de DPS.

Vous pourriez être amenés à rencontrer des builds qui prennent le tripod Morceau courageux donnant un debuff de -30% de puissance d’attaque à la cible mais je ne le recommande pas. Je préfère le 8% de vitesse d’attaque supplémentaire. En effet, cette compétence n’a pas un temps de chargement suffisamment court pour que le debuff soit souvent activé. Plus important encore, vous voulez utiliser cette compétence durant les phases de dégâts. Or, la plupart du temps, les phases de dégâts sont synonymes d’un boss inactif qui ne fait rien de bien dangereux. Du coup on se rend vite compte qu’en pratique la réduction de puissance d’attaque sur la cible est plutôt inutile.

Aussi, retenez bien que vous ne souhaitez pas être attaqué pendant que vous invoquez ce sort, cela annulerait le lancement du buff et vous serez bon pour attendre un nouveau chargement.

Tripods : 

Chaque Build utilisera les mêmes tripods pour cette compétence, que ce soit pour le leveling, les donjons du Chaos, ou les raids.

Prenez Récupération Rapide pour réduire le temps de rechargement de la compétence. Moins de rechargement = Plus de Mélodie Céleste = Tue le boss plus rapidement

Le second Tripod est Morceau difficile ce qui donne un buff de vitesse d’attaque additionnel à la compétence de base, passant de 8% à 16%.

Le dernier Tripod est Morceau Intense. C’est le meilleur Tripod et le plus important puisqu’il apporte tous les bonus de puissance d’attaque mentionnés plus haut. (6% de puissance d’attaque supplémentaire et 15% de la puissance d’attaque de la Barde conférée au membre du groupe)

Pour résumer : 

  • Pourquoi l’utiliser : Cette compétence donne à votre groupe un buff considérable de dégâts et de régénération de PMs.
  • Quand l’utiliser : Amenez-la toujours en instance et utilisez-la aussi souvent que possible (Quand ça a du sens évidemment.)
  • Si vous n’avez pas suffisamment de points de compétences : Enlevez des points sur les autres compétences. Vous avez absolument besoin de celle-ci au niveau 10.

Runes : Focalisation (Aide avec les problèmes de PMs), Bourrasque (Vitesse de lancement des compétences augmentée)

Vibration sonique (Sonic Vibration)

C’est notre second buff de puissance d’attaque pour les instances. La première chose que vous devez savoir c’est que le buff d’attaque de cette compétence ne s’additionne PAS avec Mélodie Céleste. C’est-à-dire que si Mélodie Céleste est activée, vous ne devez jamais lancer Vibration Sonique. Le second point à garder en tête c’est que les membres du groupe doivent être placés sur l’AoE de Vibration Sonique tout le long du sort pour continuer à recevoir le buff. Si jamais ils se déplacent en dehors du rayon, ils ne recevront plus le buff.

Vous voulez toujours positionner l’AoE à un endroit où les DPS peuvent être dessus. Du coup, pour utiliser votre sort vous aurez besoin de vous ajuster en fonction de l’emplacement du boss, quelque soit la composition de votre groupe. Si vous n’êtes pas sûr, lancez le buff sur le boss, là où vous voyez des membres proches de lui. Pour les instances plus complexes, vous devrez prendre en compte les enchaînements du boss et les zones hors de danger. Il faudra aussi faire en sorte d’aligner votre sort avec les temps de chargement des compétences de votre groupe.

Aussi, ce n’est pas toujours le cas, mais cette compétence possède une capacité de Destruction. Cette capacité vous permet de briser certaines parties du boss quand nécessaire. De plus, Vibration Sonique est l’une de nos compétences qui possède Persévérance, cela veut dire qu’en invoquant le sort, vous êtes immunisé aux effets de poussée. Vous pouvez occasionnellement tirer avantage de cet atout en empêchant votre personnage d’être mis à terre par des attaques que vous ne pouvez éviter (Si votre esquive est en cours de chargement par exemple).

Tripods : 

Pour les Tripods, nous prenons Ténacité, ce qui nous confère notre résistance à la poussée. Notre Tripod de niveau 7 sera Onde étincelante. Nous avons vraiment besoin de ce tripod, il permet de transformer ce skill en buff d’attaque.

Le Tripod Attaque grand-angle de niveau 10 rend l’AoE plus large permettant de vous aider à la positionner, mais ça sera la première compétence à mettre de côté au début du jeu. Vous devrez faire en sorte de devenir bon à placer des petites AoE.

Pour résumer : 

  • Pourquoi nous l’utilisons : Cette compétence est une source secondaire de Buff d’Attaque. Elle est occasionnellement utilisée pour éviter d’être renversé par les attaques du Boss lors de son invocation.
  • Quand l’utiliser : Tout comme Mélodie céleste, vous ne devrez que très rarement (voir jamais) vous séparer de cette compétence.
  • Si vous n’avez pas suffisamment de points de compétence : Abandonnez le Tripod de niveau 10 et laissez-la au niveau 7.

Runes : Recharge rapide (réduit le temps de rechargement), Bourrasque (Vitesse de lancement des compétences augmentée), Conviction (Aide avec les problèmes de PMs), Focalisation (Réduit le coût de PMs du sort.)

Conclusion sur les compétences de buffs offensifs :

Nous avons deux compétences qui apportent des buffs d’attaque à notre groupe, et nous voulons utiliser les deux. Vous voudrez les lancer en faisant en sorte que leurs effets ne se chevauchent pas. Notamment en étendant la durée d’activation du buff d’attaque qu’elles produisent. En général, appliquer la Note de Marque apporte plus de dégâts. Ainsi, vous devrez appliquer ce debuff en priorité avant les buffs offensifs.

Les buffs des protection

Vent de la musique (Wind of Music)

Notre première compétence de protection se nomme Vent de la musique. Grâce à celle-ci, vous pouvez lancer deux éclats d’énergie autour de vous. Chaque membre touché par cette compétence se verra conférer un bouclier pendant 4 secondes. Aussi, cette compétence recharge généreusement votre jauge de Serenade si vous parvenez à toucher le boss avec.

Occasionnellement, dans les instances complexes, vous serez amenés à surveiller les enchaînements du boss et à préparer votre buff pour les moments les plus difficiles.

C’est à travers cette compétence que votre positionnement devient important. En effet, contrairement à d’autres compétences, le Vent de la Musique oscille autour de votre personnage. Si vous êtes trop éloigné du groupe ou du boss, le skill deviendra inutile. Vous devez donc faire deux choses : Premièrement, vous devez être proche de vos alliés pour leur donner un bouclier. Secondement, vous devez toucher le boss avec votre compétence pour remplir votre jauge de Sérénade. Analysez donc la situation attentivement avant d’activer la compétence, puis déplacez-vous pour essayer de toucher à la fois vos alliés et le boss avec l’AoE. C’est justement là que notre build de Rapidité Elevé et notre vitesse de déplacement vont pouvoir briller.

Tripods : 

Pour les Tripods, nous prenons Récupération rapide et Augmentation de la mélodie afin de diminuer le temps de rechargement de Vent de la musique et d’améliorer la restitution de notre jauge de Sérénade.

Notre dernier tripod, Vent protecteur nous permet d’obtenir la capacité de créer des boucliers. Il y a certains cas où vous prendrez Incantation ultrarapide puisqu’il augmente drastiquement la capacité du sort à remplir votre jauge de Sérénade. Toutefois, vous devez utiliser ce Tripod seulement lorsque vous savez ce que vous faîtes puisque sans les boucliers vous y perdrez beaucoup en défense. Incantation ultrarapide sert principalement à spammer Sérénade de vaillance pour le contenu que vous voulez passer rapidement ou pour les groupes de donjons extrêmement expérimentés.

Si vous êtes un débutant, gardez Vent protecteur puisque c’est ce que nous utiliserons la plupart du temps.

Pour résumer : 

  • Pourquoi l’utiliser : Pour fournir un niveau élevé de défense à travers les boucliers. Aussi, c’est une source majeure pour notre Jauge de Serenade.
  • Quand l’utiliser : Cette compétence est extrêmement bonne, au même niveau que Mélodie Céleste. Je serais en train de troller si je vous disais de ne pas l’utiliser. Amenez toujours cette compétence avec vous.
  • Si vous n’avez pas beaucoup de points de compétences : Trouvez-en, enlevez donc certains points sur vos autres compétences. Le vent de la musique au niveau 10 est indispensable.

Runes : Richesse (plus de Gain de Sérénade), Recharge rapide (Vitesse de lancement des compétences augmentée)

Mélodie du gardien (Guardian Tunes)

J’ai beaucoup de choses à dire concernant cette compétence. Elle est aussi puissante que polyvalente, alors vous allez devoir essayer de comprendre quand et comment l’utiliser.

Mélodie du Gardien est notre seconde compétence de protection, elle a la même portée que Mélodie Céleste, c’est-à-dire un rayon de 24 mètres. Elle applique un buff qui réduit les dégâts subis de -30% pendant 8 secondes pour tous les membres du groupe. Avec le bon tripod, lorsque ce buff expire, il donne aussi un bouclier équivalent à 15% des PVs max durant 8 secondes supplémentaires.

Cette compétence est extrêmement puissante, réduisant les dégâts subis pour ensuite donner un bouclier juste après. Elle possède tout un panel d’utilisations différentes selon les tripods que vous avez sélectionnés. Toutefois, nous pouvons retenir deux types d’utilisations.

Le premier type d’utilisation consiste à lancer ce buff aussi souvent que possible pour réduire les dégâts arrivant en grande pompe. En le lançant, vous conférez à votre groupe 8 secondes de réduction de dégâts puis 8 secondes de bouclier. Elle a seulement 14 secondes de temps de repos puisqu’elle possède un temps de recharge de 30 secondes. (sans prendre en compte le build de Rapidité Elevée).

Le second type d’utilisation consiste à réserver cette compétence pour les enchaînements prédéterminés du boss ou pour les phases de dégâts intenses que vous réussissez à prévoir. Si vous n’êtes pas sûr d’y parvenir, optez donc pour le premier style d’utilisation. Nous avons d’autres compétences permettant de sauver des joueurs au sein de notre artillerie donc vous n’avez pas besoin de le garder de côté.

Le style que vous utiliserez dépendra de vos préférences, des différentes situations que vous rencontrerez et enfin des Tripods que vous sélectionnerez.

Tripods :

Pour le premier Tripod, nous prenons Amélioration Mentale afin de réduire le coût d’utilisation de PMs. C’est le choix le moins difficile des trois tripods. Si vous n’avez pas de soucis de PMs vous pourriez prendre Persévérance, mais il y a de fortes chances que ce soit le cas, surtout si vous l’utilisez aussi souvent que possible comme mentionné plus haut.

La sélection de notre second Tripod se joue entre Protection inaltérable et Puissante Protection. Le premier apporte un bouclier après l’expiration du buff de réduction de dégâts, étendant la période où la compétence est active. Le second, Puissante Protection, augmente l’effet de réduction de dégâts de + (-20%) conférant à la compétence un effet massif de 50% de réduction de dégâts. Si vous prévoyez de spammer cette compétence afin d’offrir à votre groupe une protection continue, vous devriez partir sur Protection inaltérable. Ceux voulant garder cette compétence pour les enchaînements difficiles peuvent choisir Puissante protection. Vous pourrez alors utiliser Mélodie du gardien comme un grand mur de protection pour votre groupe.

Pour notre troisième Tripod, deux possibilités s’offrent à nous : Défense agile et Vent protecteur.

Défense agile réduit drastiquement le temps de recharge de la compétence (-50%), mais réduit tout autant la durée de ses effets (-50%). Cela nous avantage si nous avons préalablement sélectionné Protection Inaltérable et si nous avons suffisamment de Rapidité. En effet, nous pouvons obtenir presque 100% de durée d’activation sur ce buff, que ce soit en réduction de dégâts ou en bouclier. Malheureusement, si vous l’utilisez aussi souvent, vous finirez par avoir des problèmes de PMs conséquents.

Vent Protecteur protège d’un debuff infligé par le boss, comme l’étourdissement, le gèle, le choc etc… Vous pouvez dire quelles attaques donnent un debuff par les zones de couleur bleu apparaissant au sol (à la place du rouge habituel). Cela veut dire que votre sort peut entièrement annuler la prochaine attaque lorsque le sort est activé : pas de dégâts subis, pas de debuff. Ce sort peut être à la fois extrêmement puissant durant certaines rencontres et complètement inutile pour d’autres. Si vous prenez Vent protecteur, je pense qu’il est préférable que vous l’utilisiez avec Protection puissante. En effet, vous voulez garder cette compétence pour bloquer un debuff, ce style de jeu vient en contradiction de Protection inaltérable où vous devez spammer la compétence. Croyez-moi, c’est la douche froide quand le boss est sur le point d’infliger un debuff et que le sort est en cours de chargement.

Ton explication est sympa mais elle donne mal à la tête, je prends quoi moi à la fin ?

Si vous commencez tout juste, je recommande de prendre Protection inaltérable + Vent protecteur et de spammer la compétence dès qu’elle est disponible. Ce n’est pas aussi efficace que ce que j’ai décrit plus tôt mais vous y obtenez le meilleur des deux mondes et vous avez l’option des deux styles de jeu. Éventuellement, quand vous commencerez à être habitué aux enchaînements des boss, vous finirez par savoir quand vous voulez garder cette compétence pour contrer certains debuffs ou certaines attaques puissantes.

Pour résumer : 

  • Pourquoi l’utiliser : Elle améliore grandement la capacité de survie du groupe par des buffs de réduction de dégâts, un bouclier et une immunité bloquant un seul debuff.
  • Quand l’utiliser : Cette compétence est polyvalente, et même lorsqu’elle doit être utilisée selon un ensemble de conditions réunies en fonction de votre build, vous devez toujours l’amener en donjon.
  • Si vous n’avez pas suffisamment de points de compétences : Gardez cette compétence au niveau 7. Utilisez Protection inaltérable.

Runes : Focalisation (réduit le coût de PMs consommés), Bourrasque (Vitesse de lancement des compétences augmentée)

Rhapsodie de la lumière (Rhapsody of Light)

C’est la compétence que vous attendez tous. Quand vous la lancez, un cercle de lumière apparaît là où vous avez posé votre curseur, donnant à vos alliés au sein de son périmètre un grand buff de réduction de dégâts subis et un bouclier. Votre positionnement est important pour cette compétence puisqu’elle possède une courte portée.

Contrairement à Mélodie du Gardien, vous ne voulez pas spammer cette compétence. C’est la seule que vous voulez garder pour les moments les plus difficiles (par exemple, lorsque quelqu’un est sur le point de recevoir une attaque puissante ou lorsque vous ne réussissez pas à éviter un coup au bon moment).  Si vous savez comment vous positionner et comment utiliser cette compétence correctement, vous arriverez à vous distinguer rapidement des bardes moins expérimentés. Plus encore, vous deviendrez un véritable sauveur de vie aux yeux de votre groupe d’instance.

La compétence Rhapsodie de la lumière est celle qui fera briller votre maîtrise de la Barde et qui vous attribuera tous les mérites en jeu à condition de l’utiliser correctement. En plus des effets cités précédemment, cette compétence vous protège contre la poussée comme avec Vibration Sonique. Elle vous laisse donc ignorer quasiment l’entièreté des dégâts des boss.

Il y a quelques points à prendre en note cependant : Vous n’avez pas besoin d’être dans le cercle (en tant que Barde) pour recevoir le buff de réduction de dégâts. De plus, la Barde n’obtiendra pas le bouclier conféré par cette compétence même s’il se trouve dans le cercle.

Tripods :

Pour les Tripods, nous prendrons Récupération rapide afin de réduire le temps de recharge. Ensuite nous choisirons Lumière soutenue pour être immunisé contre la poussée. Le troisième Tripod est le plus important, Protection scintillante prodigue un cercle donnant 75% de réduction de dégâts subis à notre groupe et un bouclier équivalent à 10% de leur barre de PVs entière. Pour celui qui lance le sort, vous obtiendrez 50% de réduction de dégâts subis.

Cette compétence gonfle votre défense, vous laissant jouer agressivement un court moment pour un personnage qui n’a pas de compétence de déplacement. Avoir Rhapsodie en réserve vous permet de jouer en toute confiance en sachant que vous pouvez le lancer à tout moment pour obtenir -50% de réduction de dégâts subis, un bouclier, et une immunité contre la poussée pour vous-même. Cela veut dire que vous pouvez utiliser fréquemment votre bar d’espace pour vous repositionner plutôt que pour éviter une attaque. En effet, vous savez que pouvez annuler même les attaques les plus puissantes en lançant simplement Rhapsodie.

Bien-sûr, cela ne vous sauvera pas des mécaniques de jeu qui peuvent vous tuer en un coup mais vous vous y ferez rapidement.

Pour résumer : 

  • Pourquoi l’utiliser : La compétence apporte un buff de défense extrêmement puissant pour vous et vos alliés.
  • Quand l’utiliser : Amenez ce sort avec vous durant les combats difficiles pour éviter certains enchaînements périlleux ou pour les boss infligeant des dégâts élevés malgré des coups prévisibles. Plus vous en apprendrez sur le boss en question, plus vous réussirez à tirer profit de cette compétence.
  • Si vous n’avez pas de points de compétences : Ne l’utilisez pas. Elle devient seulement utile au niveau 10, alors si vous ne pouvez la monter à ce niveau, choisissez un Build différent à la place.

Runes : Protection – Cette rune vous donne un bouclier (jusqu’à 12% de votre barre de PVs) quand vous lancez la compétence, sans quoi vous n’en aurez pas.

Conclusion sur les buffs défensifs : 

Comme pour vos compétences de Marque de Note, vous voudrez emmener au moins un buff de protection. La plupart du temps, je recommanderais d’en prendre deux. Vent de la musique devrait tout le temps être dans votre barre d’action. En plus de celle-ci, j’utilise habituellement Mélodie du gardien (95% du temps) et je l’alterne avec Rhapsodie de la lumière pour faire des instances faciles comme Les raids de Gardien.

Quant aux raids des Abysses, et au contenu de fin de jeu, j’aime prendre l’ensemble de ces trois compétences.

Maintenant nous en sommes à nos compétences de Stagger et de Sérénade.

Les compétences de Stagger / Sérénade

Mélomane (Soundholic)

Mon avis sur Mélomane reste inchangée par rapport à mon guide de leveling/soloing. La compétence lance un laser massif de son qui constitue notre principale source de Stagger et de DPS tout en remplissant notre jauge de Sérénade.

S’il faut rentrer dans les détails, c’est techniquement une attaque de derrière donc vous obtiendrez plus de dégâts et de coups critiques quand vous la lancerez derrière le boss. Cependant, ce point n’est pas si important en pratique donc contentez vous de réussir à bien toucher le boss.

Tripods : 

Nous prendrons Concentration sonore, Amélioration durable et Tir concentré pour améliorer son DPS. Cette combinaison de Tripod c’est du béton : Quel que soit le Build de compétences ou le contenu que vous souhaitez réaliser, vous devrez prendre ces Tripods-ci pour la compétence Mélomane.

L’intérêt principal derrière l’utilisation de Concentration Sonore est qu’il réduit la durée de la compétence tout en augmentant proportionnellement les dégâts supplémentaires infligés. Cela veut dire que vous ne serez plus là à être aussi immobile qu’une statue lorsque vous lancerez le sort ET qu’elle décharge ses dégâts et son Stagger plus rapidement.

Pour résumer : 

  • Pourquoi l’utiliser : C’est notre principale source de Stagger et de DPS
  • Quand l’utiliser : Amenez Mélomane si votre groupe manque de Stagger.  Vous verrez pas mal de mécanique dans les raids des Abysses où vous devrez Stagger rapidement sinon tout le monde meurt. Par conséquent, vous voudrez prendre Mélomane pour ce type de rencontre.
  • Cette compétence peut donc être échangée avec une autre en fonction de votre besoin de Stagger/Jauge de Sérénade ou de Protection.
  • Si vous n’avez pas de points de compétences : Je resterais loin de Mélomane si elle n’est pas niveau 10, pour les raisons citées plus haut.

Runes : Débordement (pour plus de Stagger/Déséquilibre)

Prélude à la tempête (Overture of Storm)

Prélude à la tempête est une compétence extrêmement simple à comprendre. Vous avez juste à la lancer sur le boss dès qu’elle est disponible afin de remplir votre jauge de Sérénade. Vous devrez vous rapprocher relativement près du boss pour le toucher avec cette compétence mais si vous êtes sur le point d’utiliser Vent de la musique, vous devriez déjà être suffisamment proche.

Tripods :

Pour les Tripods, nous prendrons Récupération rapide pour diminuer le temps de recharge et Augmentation de mélodie pour améliorer le gain de Sérénade. Au niveau 10 nous prendrons Puissante prélude pour renforcer une nouvelle fois le gain de Sérénade à l’utilisation de la compétence. Toutefois, nous n’utiliserons pas ce Tripod au début afin d’économiser des points.

Pour résumer : 

  • Pourquoi l’utiliser : Nous l’utilisons seulement pour remplir votre jauge de Sérénade.
  • Quand l’utiliser : Cette compétence vous permet de gagner de la Sérénade extrêmement facilement. Mais c’est la première que l’on met de côté si on veut apporter en instance plus de compétences de Protection ou une compétence de contre-attaque.
  • Si vous n’avez pas de points de compétences : Cette compétence est beaucoup plus forte lorsqu’elle est au niveau 10 mais si vous êtes vraiment ric-rac vous pouvez la laisser au niveau 7.

Runes : Richesse (Donne plus de jauge de Sérénade).

Chevrotine rythmée (Rhythm Buckshot)

Chevrotine rythmée est notre seule et unique compétence nous permettant de contrer.

Mais qu’est-ce qu’un contre (counter) allez vous me demander ?

Il y a certaines attaques et enchaînements où le boss invoque une aura bleue. Cette aura vous demandera de lancer un sort de contre-attaque sous peine de recevoir des coups généralement (très) douloureux. Exemple de contre ici.

Il n’y a pas beaucoup de choses à dire sur cette compétence. Placez-vous devant le boss et quand vous avez besoin de contrer, lancez-la. La plupart du temps, ce ne sera pas votre job de contrer, mais pour certains raids comme Valtan (raids des légionnaires), tout le monde devrait avoir au moins un sort de contre en sa possession, Bardes inclus. Comme c’est une compétence de contre, vous devrez la conserver autant que possible. La dernière chose que vous souhaitez, c’est de vous retrouver avec cette compétence indisponible quand vous avez besoin de contrer.  Si vous savez exactement quand vous devez contrer et que vous avez du temps avant, vous pouvez utiliser cette compétence pour remplir votre jauge de Sérénade. Surtout qu’une fois un boss contré, il n’a pas besoin d’être contré une nouvelle fois pendant 30 secondes. Ce qui veut dire que si un membre de votre groupe contre le boss, vous pouvez utiliser tranquillement cette compétence pour remplir votre jauge de Sérénade dans les 30 secondes qui suivent.

Enfin, cette compétence a une faible capacité de Destruction, donc utilisez la pour les mécaniques qui la demandent.

Tripods :

Nous prendrons Amélioration mentale pour notre premier tripod, mais il n’est pas très important. Pour le tripod de niveau 7, vous voulez absolument Persévérance, vous conférant une super armure lorsque vous invoquez ce sort. Cette propriété vous aidera beaucoup quand vous devrez contrer, vous permettant d’éviter d’être mis à terre.

Pour les joueurs avancés, vous pouvez utiliser Super Armure pour les attaques que vous n’êtes pas en mesure d’esquiver. Notre tripod de niveau 10 est Incantation agile, il augmente la vitesse de lancement du sort de +20% ce qui va nous aider à contrer le boss suffisamment à temps.

Pour résumer : 

  • Pourquoi l’utiliser : Pour contrer
  • Quand l’utiliser : Quand vous avez besoin de contrer
  • Si vous n’avez pas de points de compétences : Vous pouvez laisser cette compétence au niveau 7, ou même au niveau 1 si nécessaire. Tout cela à condition que vous sachiez contrer aisément.

Runes : Bourrasque (Vitesse de lancement des compétences augmentée)

Conclusion sur les compétences de Stagger/de Sérénade :

Ces compétences (ainsi que notre contre/counter), peuvent être considérées comme notre boîte d’outils. En effet, ils confèrent tous un support clé pour notre raid. Nous pouvons échanger ceux-ci plus librement en fonction de nos besoins.

Mélomane est plus utilisée pour Stagger. Tandis que Prélude à la tempête est plus utilisée pour remplir la jauge de Sérénade et Chevrotine Rythmée pour contrer.

Quant aux autres compétences qui ne sont pas mentionnées, elles ne sont pas vraiment utilisées en raids donc j’ai fait le choix de les mettre de côté pour ce guide.

Symphonie (Symphonia)

Symphonie est l’une de nos deux compétences d’éveil. L’autre compétence, Oratorio n’est pas vraiment utilisée en dehors des niveaux Enfer où vous avez besoin de faire autant de dégâts que possible. Elles sont un peu comme des compétences “ultimes” qui possèdent un nombre d’utilisations limité par combat et qui ont un long temps de recharge.

Symphonie prodigue un énorme bouclier (100% de la barre de vie) aux membres de votre groupe qui sont à votre portée tout en vous conférant une barre de Sérénade. Cette compétence n’a pas volé son titre de compétence d’éveil. Vous souhaiterez utiliser ce sort relativement souvent, conservez-le seulement lorsque vous avez une bonne raison de le faire. Aussi, vous devriez essayer de toucher le boss avec Symphonie quand vous en avez la possibilité puisqu’elle applique un debuff de -30% de puissance d’attaque à votre cible.

Puisqu’elle donne une barre de Sérénade immédiatement, vous pouvez l’utiliser pour :

  • Lancer votre compétence de soin avec 1 barre juste après avoir joué  Sérénade de vaillance pour 3 barres.
  • Obtenir une troisième barre afin de jouer Sérénade de vaillance lorsque vous n’en aviez que deux initialement.
  • Etc…

Les compétences d’identité

  Sérénade de vaillance (Z) et Sérénade de salut (X)

Ces compétences sont la raison pour laquelle nous travaillons aussi durement afin de remplir notre Jauge de Sérénade. L’utilisation de l’une d’entre elle entraîne la consommation de l’entièreté de nos barres et nous apporte un effet puissant en fonction du nombre de barres utilisé.

[ Il est important de noter que : Lorsqu’une barre est partiellement remplie, elle sera consommée mais elle ne vous apportera pas d’effets supplémentaires. C’est à dire que si vous avez 1,5 barres et que vous lancez une compétence d’identité, vous obtiendrez un effet équivalent à une barre et vous perdrez toute votre jauge. Quand vous en avez la possibilité, vous souhaitez toujours attendre d’avoir 1,2 ou 3 barres entières avant de jouer une compétence de Sérénade. A moins que vous soyez en plein milieu d’une urgence évidemment (lorsque quelqu’un est sur le point de mourir, qu’il n’a pas de potions et que vous n’avez pas d’autres compétences de soin disponible par exemple.) ] *

  • * Ce système a été mis à jour sur la version sud-coréenne, entraînant sa disparition. Désormais nous conservons les barres partiellement remplies à l’utilisation d’une compétence d’identité. Je mettrai à jour cette partie lorsque ce changement sera confirmé pour la version EU/NA.

En somme, notre compétence Sérénade de vaillance donne un buff d’attaque à tous les membres de notre groupe tandis que notre compétence Sérénade de salut place une AoE générant un bouclier réparateur.  Vous voulez généralement utiliser Sérénade du de vaillance avec trois barres et Sérénade de salut avec une barre. Principalement puisque Sérénade de vaillance donne plus de puissance d’attaque proportionnellement au nombre de barres vidées. Sérénade de salut soigne encore plus si l’on utilise plus de jauges, mais généralement il finit par soigner trop abondamment, gâchant une partie des barres utilisées.

Quelques précisions concernant Sérénade de salut: Vous pouvez voir cette compétence comme un seau d’eau. En effet, elle possède un nombre prédéterminé de gouttes soignant vos points de vie. (en fonction du nombre de barres que vous aviez). Lorsque quelqu’un est soigné par cette compétence, des gouttes d’eau sont consommées. Si il n’y a plus de gouttes d’eau disponibles, alors la compétence prend fin.  C’est à dire que si vous étiez à 99% de PVs et que vous êtes soigné à 100%, on pourra toujours dire que vous avez gâché au moins une de ces gouttes de soin. C’est pourquoi, lorsque vous invoquez cette compétence, essayez de faire en sorte qu’elle ne touche seulement les membres les plus blessés, en évitant ceux qui sont en bonne santé. Si vous avez vous même + de 80% de PVs, vous devriez éviter de vous soigner pour laisser les plus touchés consommer toutes les gouttes de soin.

En instance, vous devrez vous adapter et juger par vous même quelle compétence d’identité utiliser en fonction des circonstances. Cependant, vous devez garder en tête que contrairement à d’autres MMOs, vous n’êtes PAS un soigneur/healer. Vous avez une compétence de soin, d’accord, mais ce n’est pas nécessairement votre responsabilité de spammer votre compétence de soin pour tout le monde.

Lost Ark amène les groupes de raids à se concentrer principalement sur l’esquive des attaques des ennemis. Tous les membres de votre équipe devraient réussir à faire de leur mieux pour conserver leurs points de vie sans se reposer sur la Barde. C’est pourquoi les potions sont et seront toujours la première source pour regagner des points de vie, même en tant que Barde.

Surtout que, généralement, nous préférons utiliser notre compétence de soin seulement lorsque nécessaire. En effet, contrairement aux Paladins, utiliser notre soin est synonyme de sacrifier notre buff d’attaque. Ceci dit, ne soyez pas ce type de Barde qui joue seulement Sérénade de vaillance même lorsque tout le monde est sur le point de mourir. Vous devez être capable de choisir à votre guise quelle compétence utiliser.

Si vous voulez un conseil, vous voudrez conserver 3 barres pour Sérénade de vaillance lorsque vous savez qu’une phase de dégât se prépare.  Cette compétence confère, à votre barde uniquement, 15% de puissance d’attaque supplémentaire. Mais elle donne aussi +5/10/15% d’attaque supplémentaire à vous ainsi qu’aux membres de votre groupe pendant 8~16 secondes après l’avoir lancé. La durée du buff ainsi que la quantité d’attaque supplémentaire gagnée dépend du nombre de barres utilisées.

Qu’est-ce que cela veut dire ? Le buff d’attaque peut donner à votre Barde jusqu’à 30% d’attaque supplémentaire et jusqu’à 15% d’attaque supplémentaire pour votre groupe pendant 8 à 16 secondes. C’est pourquoi vous souhaitez conserver ce skill pour une phase de DPS où les membres de votre groupe sont en position d’attaquer avec l’ensemble de leurs compétences de DPS disponibles. Vous voulez vraiment faire en sorte d’invoquer le buff lorsque vos camarades peuvent en tirer avantage puisqu’il dure SEULEMENT 8 à 16 secondes.

Voici les maths si vous voulez savoir pourquoi il est plus efficace d’utiliser une barre de Sérénade pour votre compétence Sérénade de salut:

  • Cette compétence prodigue plus ou moins de soin en fonction du nombre de barres que vous dépenser à son invocation. Elle soigne quiconque se trouve au sein de son AoE, jusqu’à ce que le nombre de ‘gouttes de soins’ disponibles se retrouve épuisé.  Plus vous utilisez de barres pour lancer ce sort et plus le pourcentage de PVs soignés sera important. Aussi, le nombre de gouttes de soin disponible sera plus important en fonction du nombre de barres vidées.

 

  • Plus précisément (en admettant qu’une seule personne soit soignée) :
    • Un soin d’une barre possède 8 gouttes de 4% de PVs max pour un total de 32%. A cela vient s’ajouter la gravure Coeur Vaillant de niveau 3 qui soigne vos PVs pour 24%. En somme, vous obtenez un soin de 56% de vos PVs max pour une barre dépensée.
    • Un soin de trois barres possède 16 gouttes de 8% de PVs pour un total de 128%. Ajoutez à cela 24% grâce à votre gravure et vous obtenez un soin de 152% de PVs max.
    • En comparant les deux situations, nous pouvons voir que pour UNE personne, l’utilisation de 3 barres est plus avantageuse. Mais qu’en est t’il en terme d’efficacité ? Nous utilisons 3 barres, donc nous divisons 152 par 3 pour obtenir 51 en arrondissant. Vous pouvez voir que PAR BARRES, un soin d’une barre donne 56% alors qu’un soin de trois barres donne 51%.

Les maths sont encore plus ridicules si nous soignons 4 personnes :

  • Un soin d’une barre possède le même nombre de gouttes, partagé entre 4 joueurs, donc nous avons toujours 32% de max PVs soignés au total. Cependant, CHAQUE personne obtient un soin grâce à la rune Coeur Vaillant soit 24 * 4 = 96%. Nous avons donc un total de 32% (compétence) + 96% (gravure) = 128% de PVs max.
  • Un soin dépensant trois barre donne 128% (compétence : 16 gouttes * 8%) + 96% (gravure) = 224% au total.

Si nous calculons le soin PAR BARRE une nouvelle fois, un soin d’une barre donne 128% de PVs max alors qu’un soin de trois barres donne seulement 75%… Tout cela sans mentionner le coût d’opportunité que représente la perte de notre buff d’attaque de trois barres Sérénade de vaillance.

Les Tripods

Les Tripods sont une partie intégrante du jeu et peuvent même être monté de niveau pour devenir plus puissant. La Barde est unique en termes de Tripods puisque la plupart de nos Tripods les plus forts (comme le buff d’attaque sur Mélodie Céleste) sont plafonnés au niveau 1. Ils ne peuvent pas être monté de niveau pour le bien de l’équilibrage du jeu.

Chaque pièce d’équipement à partir de la qualité Légendaire en T3 peut détenir jusqu’à 3 améliorations de Tripods. Ces améliorations peuvent aller de +1 à +4. Cela veut dire qu’avec un Tripod de niveau 1 à la base, nous pouvons atteindre un niveau de Tripod maximal de 5. La différence de puissance entre le niveau 1 et 5 est énorme, alors nous allons aborder quels tripods vous devriez monter en priorité.

 

Nous voulons prioriser la génération de jauge d’identité pour jouer plus de chansons et pour la même raison, la réduction des temps de recharge. Avec un temps de recharge court, nous pouvons générer plus de jauges puisque nous utilisons nos compétences plus souvent. Aussi, cette réduction permet d’améliorer la durée d’activation de nos buffs protecteurs, comme les boucliers.

Ordre de priorité 1 (Ce groupe devrait être mis en priorité)

Mélodie céleste – Récupération rapide : Nous voulons réduire le temps de recharge de notre buff d’attaque principal autant que possible.

Vent de la musique  – Récupération rapide : Même chose ici. Réduire le temps de recharge de notre bouclier entraîne plus de durée d’activation de celui-ci, et aussi plus de jauge d’identité.

Vent de la musique – Augmentation de mélodie : Ce Tripod augmente grandement la quantité de jauge que nous gagnons par l’utilisation de cette compétence. Nous obtenons une différence énorme de 75% d’augmentation entre le niveau 1 et 5.

Ordre de priorité 2 (Second tier)

Prélude à la tempête – Récupération rapide : C’est la même logique que pour Vent de la musique, excepté que nous échangeons souvent cette compétence pour Rhapsodie/Mélomane ou pour un counter. C’est pourquoi nous la retrouvons dans le second groupe.

Prélude à la tempête – Augmentation de mélodie: Même logique que plus haut encore une fois.

Rhapsodie de la lumière – Récupération rapide : Dans les raids de légion du end-game, Rhapsodie de la lumière est une compétence quasiment pétée que vous voulez avoir lorsqu’une urgence se présente. Diminuer son temps de recharge vous permet d’abuser de son puissant debuff de réduction de dégâts subis tout en atténuant le risque de ne pas l’avoir quand vous en avez besoin.

Ordre de priorité 3 (Tripods de support)

Ces tripods ne sont pas aussi importants, même si utiles, et peuvent être classés dans l’ordre de priorité que vous souhaitez après les six Tripods clés du dessus. Je recommanderais d’atteindre le niveau 4 pour les six premiers et de viser le niveau 3 pour tous ceux qui sont en Priorité 3 et en dessous.

Vent de la musique – Vent protecteur : Augmente la puissance du bouclier.

Mélodie du gardien – Protection Inaltérable : Augmente la puissance du bouclier.

Harpe du rythme – Volonté d’invocation : Augmente la durée d’activation de la Harpe. Celle-ci est plutôt discutable puisque vous serez souvent amené à échanger Harpe du rythme pour une autre compétence.

Ordre de priorité 4 (Tous les autres)

Après les Tripods de support, il n’y a pas grand chose à dire. Vous pouvez compléter les emplacements restants avec les Tripods de Mélomane, Stigma ou Dissonance pour vous aider à réaliser les Donjons du Chaos ou d’autres contenus solos.

Les gemmes de Tripod

Pour les gemmes de Tripod (≠ gemmes de capacité), nous voulons principalement obtenir sur nos bijoux des effets réduisant les temps de recharge des compétences.

Ordre de priorité : 

Recharge Mélodie céleste + Vibration sonique : Nous voulons utiliser nos buffs offensifs aussi souvent que possible

Recharge Choc sonore : Notre compétence de debuff principale doit avoir le moins de temps de recharge que possible, surtout si nous n’ammenons pas Harpe du Rythme ou Stigmate.

Recharge Vent de la musique + Mélodie du gardien + Rhapsodie de la lumière : Moins de temps de recharge sur nos buffs protecteurs équivaut à plus de sécurité en raid.

Recharge Prélude à la tempête : Plus on utilise cette compétence et plus on génère de jauge d’identité, ce qui veut dire plus de chansons jouées.

Recharge Mélomane : Notre compétence principale de DPS et de déséquilibre. Diminuer le temps de recharge de cette compétence nous aidera mais ce n’est pas notre priorité.

Cela nous laisse avec trois emplacements de gemmes libres. Nous pouvons ajouter trois gemmes de DPS si besoin, mais elles ne sont pas obligatoires puisque le DPS de votre Barde n’a pas tellement d’importance en instance.

Dégâts Choc sonore

Dégâts Mélomane

Recharge Harpe du rythme : Si vous utilisez encore cette compétence, vous pouvez l’accompagner d’une gemme de réduction de temps de recharge.

Les arbres de compétences de la Barde

Je vais me répéter une nouvelle fois mais il n’existe pas un seul Build de compétence pour les Bardes. Même moi je ne suis pas exactement les Builds listés plus bas puisque je change mon arbre en fonction des combats et de mon propre équipement/stat build.

J’ai déjà expliqué quand et pourquoi nous emmenons chacune des compétences citées plus haut, donc vous devriez vous y tenir autant que possible.

Ceci dit, c’est difficile de décider de son Build lorsqu’on débute. C’est pourquoi je recommanderai quelques Builds de base pour commencer, en fonction du nombre de points de compétences que vous avez.

Builds de base

Utilisez celui-ci pour le contenu relativement facile comme les raids de Gardiens, les donjons des Abysses. En gros pour tout sauf pour les raids des Légionnaires (même s’ils font parfaitement l’affaire pour ces raids.)

Counter

Utilisez celui-ci pour les instances où vous avez besoin de Contrer/Coutner. Si vous n’avez pas suffisamment de points de compétences, utilisez un des arbres de base listés ci-dessus et échangez Prélude à la tempête contre Chevrotine Rythmée.

Savior

Utilisez celui-ci pour le contenu où vous avez besoin d’un maximum de compétences de protection, comme les raids des Légionnaires. Si vous n’avez pas suffisamment de points de compétences, utilisez un des arbres de base cités ci-dessus et échangez Prélude à la tempête contre Rhapsodie de la lumière.

Les combos de compétences

Bien, maintenant que nous avons connaissance de toutes les compétences que nous allons utiliser, nous allons parler des enchaînements/combos. Bien-sûr, l’utilisation de ces enchaînements variera en fonction des combats donc je vais seulement m’attarder sur les cas généraux pour les Builds de base.

Lorsque nous approchons d’un Boss, nous voulons commencer par lancer Mélodie du gardien, cela permettra au groupe de se mettre en position en restant protégé. Puis, à moins que nous ayons besoin de le conserver, c’est là que nous utiliserons Symphonie. Ce bouclier massif vous laissera initier le combat facilement, et vous donnera aussi une barre de Sérénade immédiatement. Nous l’utiliserons pour lancer Sérénade de vaillance, puis une compétence de Marque de note, suivi par Mélodie céleste pour obtenir une puissance d’attaque maximale.

Maintenant que votre équipe est protégé et que tous vos buffs d’attaque ont été donnés, vous êtes libre d’utiliser l’ensemble de vos compétences servant à remplir votre Jauge de Sérénade comme Mélomane.

Après cela, vous remarquerez que toutes vos compétences sont en cours de rechargement. C’est là que vous devrez réfléchir puisqu’ils se peut qu’elles redeviennent toutes disponibles en même temps. En général vous utiliserez en priorité le debuff de Marque de Note. C’est un 10% de dégâts supplémentaires facile à obtenir pour votre groupe. Aussi, c’est ce debuff qui demande le plus d’attention à maintenir. Au early-game, nous n’auront pas Harpe du rythme au niveau 10, donc nous devrons spammer Choc sonore autant que possible. Vous remarquerez parfois que nous aurons d’autres compétences de disponible comme Prélude de la tempête et Vent de la musique mais il est important de lancer Choc sonore en premier pour le debuff.

Retenez que maintenir le debuff de Marque de Note est plus important que de remplir notre jauge de Sérénade.

Une fois Choc Sonore en cours de chargement, nous pouvons jeter tous nos autres sorts. Quand vous voyez que votre buff d’attaque conféré par Mélodie céleste a disparu (ou qu’il lui reste 1 seconde), lancez Vibration sonique. Pendant ce temps là, votre debuff de Marque de Note aura pris fin, alors vous lancerez Choc Sonore une nouvelle fois.

Vous verrez qu’après notre premier enchaînement de compétences, nous préférons suivre un ensemble de priorités plutôt qu’un combo pré-déterminé. Lancez un buff de Marque de note ainsi qu’un buff offensif en premier en vous assurant de ne pas lancer d’autres compétences du même type au même moment. Souvenez-vous, les debuffs de Marque de note ne s’additionnent pas entre eux et il en va de même pour les buffs offensifs. Une fois ces deux effets activés, nous voulons lancer nos sorts de protection directement à moins qu’une grande attaque se prépare. Par ailleurs, utilisez vos compétences de Sérénade quand vous le pouvez.

Comme mentionné précédemment, si vous utilisez Chevrotine Rythmée et Rhapsodie, rappelez-vous que nous ne les lançons pas dès qu’elles sont disponibles. Nous préférons les garder pour les moments où nous en avons besoin.

Vous utiliserez votre compétence d’éveil, nommée Symphonie, dès que possible ou lorsque que vous avez besoin d’une barre supplémentaire de Sérénade. Vous pouvez aussi la conserver comme je l’ai mentionné dans sa description. En effet, un bouclier équivalent à 100% de PVs est généralement suffisant pour annuler toute sorte de dégâts excepté les mécaniques qui vous tuent en un seul coup.

Cette section retranscrit tous les combos de base que vous pouvez utiliser mais en réalité c’est plus un guide de démarrage pour ceux qui ne savent pas par où commencer. En pratique, vos compétences ne seront pas toujours disponibles au moment voulu et c’est bien normal. Concentrez vous juste sur ce dont vous avez besoin au moment-même en fonction des circonstances et de ce que demandent les mécaniques du boss. Personne ne va venir casser les cordes de votre harpe parce que le debuff Note de Marque a disparu pendant 1,5 secondes alors que vous étiez en train d’invoquer une AoE en plein milieu du raid.

Stagger/Déséquilibre

A partir des raids des Légionnaires (Tier 3), il y aura pas mal de moment où le raid entier devra Stagger/déséquilibrer un boss pour l’empêcher de réaliser une attaque puissante ou même d’éliminer le raid entier. Une barre jaune apparaîtra en dessous du boss, elle doit être réduite à néant par des compétences de Stagger rapidement.

A ce moment vous voudrez utiliser l’enchaînement suivant :

  • Grenade Tornade/d’Argile
  • Choc Sonore
  • Mélomane (si vous l’avez)
  • Vibration sonique
  • Choc Sonore (une seconde fois, après le temps de recharge)

Les gravures

Les gravures constituent une partie importante du build de votre personnage et peuvent être compliqués. Donc je ne vais pas expliquer le système en profondeur. Vous pourrez par vous même trouver des guides sur Youtube ou me contacter sur Discord et en stream twitch (en Anglais)

Les Bardes ont quelques gravures qui sont considérées comme inévitables. Donc ce sont ces gravures-là que je vais expliquer.

Eveil / Awakening

Notre priorité est de monter cette gravure au niveau 3. Elle réduit drastiquement le temps de recharge de Symphonie et vous laisse l’utiliser 3 fois plus pour un total de 6 utilisations en raid.

En somme, cette gravure, c’est trois énormes boucliers supplémentaires et trois barres de Sérénade au cours d’un combat. C’est pourquoi cette gravure est aussi importante.

En général, vous pourrez la monter grâce à votre gemme de capacité (6 points) et à vos autres accessoires (donnant 9 points supplémentaires.)

Coeur Vaillant (Barde) / Desperate Salvation

Cette gravure devrait être votre seconde priorité après Eveil. C’est la gravure de notre classe, ce qui veut dire qu’elle est unique aux Bardes. Cette gravure permet à la compétence Sérénade de salut de vous donner des points de vie supplémentaires à sa disparition. Que sa disparition soit liée à l’écoulement de l’effet ou à l’épuisement des gouttes de soin. Au niveau trois, elle donne un soin énorme équivalent à 24% de vos PVs max.

Il est important de noter que la gravure prend effet peu importe le niveau de Jauge de Sérénade utilisé (Une barre, deux barres ou trois barres). Cela veut dire que vous pouvez spammer votre soin avec une seule barre et obtenir 24% de vos PVs Max soignés.

Les gravures de classe ne peuvent pas apparaître sur les gemmes de capacité et se trouvent généralement sur des accessoires très bons mais aussi très cher. Généralement, vous réussirez à obtenir le niveau 3 en appliquant deux gravures violettes à vos bagues (pour un total de +18). Si vous ne savez pas de quoi je parle vous pouvez trouver un guide parmi tant d’autres en cliquant ici.

Armure lourde / Heavy Armor

La Barde est la classe la plus fragile du jeu. Nous avons le plus bas coefficient de PVs et de défense avec zéro compétences de déplacement. Notre seule esquive possède un temps de recharge de 10 secondes. En réalité cependant, la classe est considérée comme celle ayant le plus de capacités de survie parmi toutes, surtout avec un build de Rapidité Élevé.

Cette gravure en est l’une des raisons principales. Au niveau 3, elle vous donnera +150% de défense absolue, qui lorsque combiné avec une bonne vitesse de déplacement fera de vous une machine intuable. Vous devriez donc vous concentrer sur l’obtention d’Armure Lourde au niveau 3 après Eveil et Coeur Vaillant, surtout si vous êtes nouveau et que vous prenez pas mal de coups.

Techniquement, si vous jouez parfaitement bien et que vous n’êtes jamais touché, vous pourriez laisser tomber cette gravure pour une autre qui améliore votre capacité de support. Techniquement. Mais si vous vous sentez aussi confiant, je vous invite à aller regarder les builds des meilleurs Bardes sur la version coréenne. Il y a une raison expliquant l’utilisation de cette gravure au niveau 3 et lorsque vous ferez des raids de haut niveau, vous comprendrez rapidement pourquoi.

Capture d’âme / Spirit Absorption

Vous verrez souvent cette gravure comme le 4ème choix de la Barde après avoir obtenu le niveau 3 sur chacune des 3 gravures dessus (appelé 333). Capture d’âme donne une augmentation de vitesse d’attaque et de déplacement de +15%, rendant la classe plus fluide à jouer. Si vous avez un build Rapidité Élevé, vous n’avez pas besoin de cette gravure puisque vous atteindrez la limite maximale de Rapidité sans celle-ci.  Cependant, elle est presque obligatoire pour ceux ayant le Build Spécialisation Élevé. Ceux ayant un Build Moitié-Moitié décideront selon leurs préférences de l’utilisation ou non de cette rune.

Avec l’ajout de la nouvelle gravure “Spécialiste” (nom non officiel) sur la version coréenne, il est plus courant d’avoir celle-ci comme quatrième gravure plutôt que Capture d’âme (à moins que vous ayez un Build full Spécialisation)

J’ajouterai la gravure Spécialiste ici quand je pourrai.

Augmentation des PM max / Increased Max MP

Cette gravure est généralement votre 5ème choix (33333 ou 3×5). Elle est presque obligatoire si vous avez un Build Rapidité Élevée ou si vous avez un niveau élevé de Rapidité. En effet, sans celle-ci vous serez constamment en manque de PM. La gravure Augmentation des PM max est doublement bonne puisqu’elle n’augmente pas seulement votre nombre de PMs mais aussi la rapidité de rechargement des PMs. Cela s’explique par le fait que la vitesse de régénération est proportionnelle au montant total de vos MP.

Autres considérations (Section à compléter)

Vous avez d’autres choix pour votre cinquième gravure mais je travaille toujours sur cette section. Histoire de quand même la compléter je vais brièvement les lister ci-dessous. Vous pouvez consulter leur description sur Lost Ark France.

  • Gouttes d’éther/ Drops of Ether
  • Expert en Explosifs / Explosive Master
  • Evasion critique / Crisis Evasion
  • Frappe aux points vitaux / Vital Point Strike
  • Régénération de PM+ / +MP Regen

Les builds de gravures

3 (un niveau 3) – Eveil

33 (two level 3s) – Eveil, Coeur vaillant

333 – Eveil, Coeur vaillant, Armure lourde

Ancienne école (Spécialisation Élevée ou Moitié-Moitié)

3333 –  Eveil, Coeur vaillant, Armure lourde, Capture d’âme

Ancienne école (Rapidité Élevée)

3333 – Eveil, Coeur vaillant, Armure lourde, Augmentation des PM max

Nouvelle école

3333 – Eveil, Coeur vaillant, Armure lourde, “Specialist” (plus lente, demande un bon positionnement)

3333 – Eveil, Coeur vaillant, Armure lourde, Capture d’âme, “Specialist” (très fragile, extrêmement risqué, à utiliser seulement par les joueurs expérimentés)

33331 – Eveil, Coeur vaillant, Armure lourde, “Specialist”, Evasion critique de niveau 1

33331 – Eveil, Coeur vaillant, Capture d’âme, “Specialist”, Armure lourde de niveau 1

Les decks de cartes

Glossaire :

X-Set : X nombre de cartes du même ensemble à équiper sur votre Deck de 6 cartes pour activer un effet.

Éveil des cartes : Un système où vous avez besoin d’améliorer vos cartes en augmentant leur niveau avec des cartes d’expériences (obtenu par divers moyens). Lorsque votre carte aura atteint son niveau maximal, vous pourrez utiliser un double pour l’éveiller. La carte débloquera un cristal parmi 5, donc il y a 5 niveaux d’éveil. Certains effets d’ensemble de cartes ne peuvent être obtenus qu’à travers le système d’Éveil.

Par exemple : Un niveau 12 d’éveil explique que pour un ensemble de carte, vous avez besoin d’un total de 12 niveaux d’éveil dispersés entre les cartes. S’il y a 3 cartes dans cet ensemble, chacune de ces cartes peut avoir un niveau 4 d’éveil donc 4+4+4 = 12. Si il y a 6 cartes dans un ensemble, chacune d’entre elles peut avoir un niveau 2 d’éveil, vous obtiendrez alors un niveau d’éveil total de 12. Vous pouvez mélanger le niveau d’éveil de vos cartes tant que le niveau total aussi élevé que le montant demandé. Avec un set de 3 cartes vous pouvez avoir 5+4+3 = 12 comme combinaison de niveau d’éveil.

Boss de Terrain II

Effets de l’ensemble :

2-Set | PVs Max +4%

4-Set | PVs Max +4%

6-Set | PVs Max +4%

6-Set, Eveil de niveau 18 | Taux critique +2%

Boss de Terrain II est un excellent ensemble pour les supports. Avec toutes les 6 cartes équipées, vous obtiendrez 12% de PVs max supplémentaire. Cet effet est particulièrement important puisque les boucliers que nous invoquons se base sur notre quantité de PVs Maximale. Aussi, c’est l’un des seuls ensemble qui améliore à la fois vos capacités de support et vous rend moins fragile.

Je recommanderais de partir à 100% sur Boss de Terrain II au début du jeu puisque c’est un set de cartes facile à obtenir et fort sans aucun niveau d’éveil.

Adieu, l’arme

Effets de l’ensemble :

2-Set | PVs Max +4%

4-Set | PVs Max +4%

6-Set | PVs Max +4%

6-Set, Eveil de niveau 30 | % de chance de gagner 24% de taux critique pendant 10 secondes en attaquant.

Je n’ai pas grand chose à dire ici. Vous pouvez utiliser cet ensemble comme substitut ou le mélanger avec l’ensemble Boss de Terrain si vous n’avez pas ce dernier en entier. Ils sont interchangeables. Le niveau 30 d’éveil est difficile à obtenir mais de toute façon vous n’en avez pas besoin en tant que support.

Forêt des Géants

Effets de l’ensemble :

3-Set | 15% de régénération de PV supplémentaire lorsque vous utilisez des objets de soin. (comme des potions)

3-Set | Eveil de niveau 9 | +10% de défense physique et magique

3-Set | Eveil de niveau 15 | +20% de défense physique et magique

Forêt des géants est un ensemble composé de 3 cartes qui augmente grandement vos chances de survie. Il rend toutes vos potions bien plus puissantes et lorsque l’ensemble est pleinement éveillé, il vous confère 30% de défense physique et magique supplémentaire. Il est habituellement couplé avec un autre ensemble, On se reverra pour obtenir un deck complet de 6 cartes.

Malheureusement, cet ensemble peut être difficile à obtenir pour les débutants et peut demander pas mal de travail. Même s’il est facile d’obtenir l’effet de base, l’ensemble brille réellement lorsqu’il est éveillé, ce qui peut prendre du temps. Parmi les trois, la carte violette, Moakamoka peut être obtenue chez un marchand itinérant à Tortoyk. C’est plutôt facile d’obtenir toutes les copies de cette carte si vous vous montrez patient. Quant aux deux autres, malheureusement, il n’y a aucun moyen de les obtenir aisément. Elles sont techniquement obtenables en tuant les Boss de Tortoyk, mais le taux de drop dans cette zone est de 0,5%. Mais à moins d’être un fou, vous n’allez pas vous amuser à les farmer.

On se reverra

Effets de l’ensemble :

3-Set | Quand vos PVs sont en dessous de 50%, vous subissez 12% de dégâts en moins.

3-Set, Eveil de niveau 9 | Quand vos PVs sont en dessous de 50%, vous subissez 16% de dégâts en moins.

3-Set, Eveil de niveau 15 |  Lorsque vous subissez des dégâts qui réduisent votre nombre de PVs en dessous de 20%, vous regagnez une quantité modérée de points de vie durant 5 secondes (10 minutes de temps de recharge).

On se reverra est un autre ensemble qui améliore vos chances de survie. Elle vous permet de réduire grandement la quantité de dégâts que vous subissez lorsque vos PVs sont inférieurs à 50% et si jamais vos PVs tombent au plus bas, vous bénéficierez d’un soin de secours.

Tout comme Forêt des Géants, cet ensemble de cartes est significativement meilleur lorsqu’il est pleinement éveillé. Vous pouvez donc voir ce set le comme un investissement sur le long terme. La carte violette, Madnick et la carte bleue Sian peuvent aussi être obtenues depuis un marchand itinérant à Shushire. La dernière carte est difficile à obtenir, donc vous devrez vous contenter des packs de carte aléatoires.

Romantique

Effets de l’ensemble : 

2-Set | 10% de temps de recharge sur votre compétence d’esquive.

4-Set | 10% de chance de réinitialiser le temps de recharge de votre compétence d’esquive en cours d’utilisation.

4-Set | Eveil de niveau 12| 4% de vitesse de déplacement supplémentaire

4-Set | Eveil de niveau 20| 8% de vitesse de déplacement supplémentaire

Romantique est un ensemble de cartes qui améliore votre mobilité. Il est relativement facile à obtenir, mais comme tous les autres ensemble, il est difficile à éveiller. Il peut être particulièrement puissant pour les Bardes qui possèdent un build de Spécialisation Élevé qui eux sont plutôt lents. Cet ensemble leur permettra d’améliorer le temps de recharge de leur esquive tout en leur donnant aussi de la vitesse de déplacement. Il est généralement couplé avec Boss de Terrain II et peut être un bon 2-set ou 4-set si vous n’avez pas d’autres options.

Falaise Hurlante

Effets de l’ensemble (seulement ceux qui nous intéressent) : 

2-Set | 8% de résistance aux dégâts de ténèbres

4-Set | 8% de résistance aux dégâts de ténèbres

6-Set | 9% de résistance aux dégâts de ténèbres

6-Set, Eveil de niveau 12 | +7% de taux de critique.

6-Set, 30 Eveil de niveau 12 | Lorsque vous lancez une attaque, cet ensemble confère aux membres de votre groupe 3,5% de dégâts sacrés supplémentaires.

Qu’est-ce qu’il donne donc ? Vous savez sûrement que cet ensemble est l’un des plus utilisé pour les DPS puisqu’il donne 7% de critique. Cependant, cet ensemble peut être considéré par les supports seulement pour le contenu de très haut niveau. De ce fait, je ne le recommanderais qu’aux joueurs expérimentés.

Voici pourquoi :

Au niveau 30 d’éveil (donc déjà très difficile à atteindre), vous donnerez à votre groupe 3,5% de dégâts sacrés supplémentaires. En quoi est-ce utile ? Pour les DPS, l’ensemble de carte ultime est “Lumière du salut”, qui convertit une bonne partie des dégâts en dégâts sacrés. Cela veut dire qu’un ensemble “Falaise Hurlante”  pleinement éveillé donnera à votre groupe un buff très puissant d’augmentation de dégâts de 3,5%. Cependant, vous ne pourrez prendre avantage de cette mécanique avant un très long moment.

Tout d’abord parce que atteindre le niveau 30 d’éveil sur ce set est extrêmement difficile. En effet, vous devrez vous préparer à dépenser beaucoup d’argent. Secondement, l’ensemble vous demande de jouer avec des DPS utilisant le set “Lumière du Salut” qui est tout aussi difficile à obtenir.

Cependant, j’ai rajouté ce set car je voulais détailler toutes les options possibles pour qu’au moins vous sachiez qu’elles existent, même celle-ci ne sera pas une option raisonnable avant un long moment. Actuellement, dans la version coréenne, seulement une poignée de joueurs disposent de cet ensemble au niveau 30 d’éveil.

Sets recommandés

Barde débutant : Boss de Terrain II 6-set

Barde intermédiaire (I veux aider mon groupe autant que possible ) : Boss de Terrain II 6-set

Barde intermédiaire (Je veux vivre): Forêt des Géants 3-set + On se reverra 3-set. Ce deck vous donne le plus de chances de survie, mais elles ne donnent rien au groupe. Vous pouvez décider d’utiliser ce deck et de laisser tomber la gravure Armure Lourde, mais vous serez toujours plus fragile que si vous aviez celle-ci. Faîtes cela seulement si vous êtes sûr de rester vivant et que vous voulez maximiser votre utilité.

Barde intermédiaire (Bardes disposant du build de stats Spécialisation Élevé qui veulent plus de vitesse de déplacement) : Boss de Terrain II 2-set + Romantique 4-set (Avec un niveau d’éveil aussi élevé que possible). Vous pouvez ajuster le nombre de cartes Boss de Terrain/Romantique en fonction de si vous préférez avoir plus ou moins de PVs.

Pour les fou-furieux/Les Min-Maxer : Falaise Hurlante 6-set, niveau 30 d’éveil. Je vais me répéter une nouvelle fois, mais il n’est VRAIMENT pas facile à obtenir, vraiment.

*L’ensemble Boss de Terrain II peut être mélangé ou remplacé avec le set Adieu, l’arme. Mais je recommande toujours d’avoir un deck donnant +12% de PVs Max pour la plupart des supports, du early-game au end-game.

Les pièces d’équipement de la Barde

En tant que Bard, vous voudrez partir sur un ensemble d’équipement mixte tel que 2/2/2. Nous ne sommes pas intéressés par les bonus de dégâts donnés par les ensembles de 4 ou 6 pièces. C’est pourquoi nous utilisons l’approche 2/2/2 nous donnant le plus de vitesse d’attaque et de déplacement. Cette approche nous confère l’équivalent de la gravure Capture d’âme de niveau 3.

Nous voulons deux pièces de Serment séraphique (qualité Héroïque) : Cet ensemble nous donne +8% de vitesse d’attaque et +10% de dégâts supplémentaires.

Vous voulez aussi avoir deux pièces du set Élémentaire exubérant (Légendaire) : Il vous donnera jusqu’à 8% de vitesse d’attaque et de déplacement quand vous attaquez un boss ainsi que 12% de dégâts supplémentaires infligés aux boss.

Enfin, nous voulons avoir 2 pièces de l’ensemble Nature enragée (Légendaire) : Il nous conférera 8% de vitesse d’attaque et 12% de puissance d’attaque contre les boss.

Comme je l’ai déjà mentionné, nous ne sommes pas intéressés par les dégâts supplémentaires, mais combinés deux pièces de chacun de ces trois ensembles nous donneront +16% d’attaque et de vitesse de déplacement contre les boss, ce qui est plus puissant que la grave Capture d’âme de niveau 3.

Le chemin de montée des compétences (le leveling)

*Je mettrai à jour ce build deux semaines avant la sortie officielle du jeu.

Pour avoir des informations plus détaillées vous pouvez consulter mon guide sur ma chaîne YouTube (en anglais) : Lost Ark 1-50 FAST Level Up Skill Guide (Bard)

11    Dissonance    4    Augmentation de mélodie

12    Stigmate    4    Amélioration durable

15    Dissonance    7    Loi de la jungle

18    Mélomane     4    Concentration sonore

19    Mélomane     7    Amélioration durable

20    Dissonance     10    Amélioration de l’harmonie :    Réinitialisez toutes les autres compétences.

Mélomane    10 *    Tir concentré : Utilisez un second arbre de compétences. Vous l’utiliserez pour les boss.

* Ici au niveau 20, vous voulez avoir 2 préréglages, un avec Dissonance de niveau 10 et un second avec Mélomane de niveau 10.

21    Stigmate    4    Amélioration durable

24    Stigmate    7    Stigmate étincelant

25    Mélomane    4    Concentration sonore

28    Mélomane    7    Loi de la jungle

30    Mélomane    10 **    Tir concentré

** Annulez tous vos points de compétences, sauf ceux utilisés sur Dissonance

31    Stigmate        4    Amélioration durable

32     Mélodie Céleste    4    Récupération Rapide

33    Choc Sonore     4    Explosion soutenue

34-38    Stigmate         7    Stigmate étincelant

39-49    Stigmate        10    Marque de douleur

50    Choc Sonore    10    Impact sacré et Tir rapide

Les donjons du Chaos

Cette section est incomplète pour l’instant, je compte la retravailler. Cependant, je voulais juste laisser ça là pour les nouveaux Bardes qui auront atteint le niveau 50 au lancement.

Skill Build pour les donjons du Chaos à ce lien-ci.

Les points principaux à noter pour les donjons du Chaos sont tels que :

  • Stigmate et Dissonance sont des AoE avec un temps de chargement court, vous pouvez donc les lancer pour éliminer les packs de monstres.
  • Prélude à la tempête et Vibration Sonique fonctionnent bien à un niveau faible puisqu’elles étourdissent les monstres.
  • Vous pouvez utiliser Mélomane pour éliminer les monstres d’élite les plus coriaces dans la phase 2 ainsi que les boss.
  • Vous pouvez utiliser Choc Sonore comme “bouche-trou” ou pour briser les cristaux rouges dans la troisième phase.
  • Mélodie Céleste est un buff d’attaque puissant donc vous voudrez l’utiliser dès que cette compétence est disponible.
  • Garder Sérénade de vaillance pour le boss du niveau 2.
  • Vous voulez utiliser votre seconde compétence d’éveil, Oratorio, puisqu’elle fait beaucoup plus de dégâts. Si vous ne l’avez pas encore débloqué, vous pouvez utiliser Symphonie. (voir section consacrée au Gameplay)

Au niveau du gameplay :

  • Marchez tout autour en forme de cercle pour grouper les monstres
  • Utilisez Mélodie Céleste
  • Utilisez Dissonance, puis Stigmate devant vous. Les monstres marcheront dans l’AOE, ralentissant et devenant immobile.
  • Si ces deux compétences ne suffisent pas, utilisez Prélude à la tempête et Vibration sonique pour les garder étourdie dans l’AoE.
  • Pour les mobs qui ont beaucoup de PVs ou de défense, utilisez Prélude à la mort. Ce sort appliquera un debuff sur chaque montre touché. Si un monstre avec le debuff meurt après deux secondes, cela déclenchera une explosion puissante qui touchera 1 ennemi proche. Vous pouvez l’utiliser comme une chaîne d’explosion entre autres, permettant de venir à bout des montres de catégorie élite ou même des boss.

Par exemple : Pour les boss, utilisez Mélodie Céleste. Puis Sérénade de vaillance. Rassembler tous les petits monstres prêt du boss et invoquez Prélude à la mort. Enfin, utilisez votre compétence d’éveil (Symphonie/Oratorio). Les monstres devraient s’entasser contre le boss pendant que vous êtes en train de lancer votre sort. Lorsque chacun d’entre eux mourront, leur explosion se répercutera sur le boss causant des dégâts importants.

Le discord des Bardes

Note du traducteur : C’est un discord Anglophone créé par Aiyulol, l’auteur de ce guide. Si vous comptez rejoindre ce discord, je vous demanderais de communiquer en Anglais uniquement.

https://discord.gg/fxTJEn5WGJ

Conclusion

J’espère que ce guide vous aidera à bien débuter votre aventure en tant que Barde ! J’essaierai de mettre à jour ce guide autant que possible. Comme toujours, si vous avez besoin d’un peu plus d’aide, vous pouvez m’envoyer un message sur discord à aiyulol#9387 ou venir me poser des questions sur mes streams Twitch. (en Anglais uniquement)

J’ai aussi une chaîne YouTube !

Aussi, si vous voyez des points mentionnés dans le guide qui ne sont plus d’actualités, qui sont erronées ou trop confus, n’hésitez pas à me le signaler ! J’essaierai de corriger tout ça !

A faire : 

  • Retravailler certains Builds pour le T1 avant la sortie
  • Mettre à jour la section Leveling (Il y aura des changements mineurs)
  • Re-faire la section des gravures (Elle est un peu trop confuse et difficile à lire…).
  • Ajouter une section sur les gemmes.

Changelog

11/10/21

  • Version 1.0.

13/10/21

  • Quelques corrections pour rendre le texte plus compréhensif.
  • Ajout d’une section pour les combos lors des phases de Stagger.
  • Ajout de certains builds de gravures.

05/11/21

  • Ajout de la section Leveling avec les traductions NA/EU.

07/11/21

  • Ajout d’une petite section sur les decks de carte.
  • J’ai commencé à mettre à jour certains noms avec la nouvelle traduction.

26/11/21

  • J’ai terminé la section sur les decks de cartes (pour l’instant).
  • Ajout du deck de carte “Adieu, l’arme”.

19/01/22

  • Ajout d’explications dans la section des decks de carte recommandés.
  • Ajout d’une section sur les pièces d’équipement en T1.
  • Ajout d’un lien pour le serveur discord des Bardes.
  • Ajout d’une section inachevée sur les donjons du Chaos.

Voilà pour le Guide sur la Barde de Lost Ark, le MMORPG – Hack’n’Slash nouvelle génération sur pc développé par Tripod Studio/Smilegate RPG. Nous espérons que cela vous aura été utile, et si vous avez des questions n’hésitez pas à venir sur le discord de la communauté. Bien évidemment, le guide sera mis à jour autant que possible.

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Bon jeu à tous.

Source
Traduction par KaustraleGuide original par Aiyulol
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Dysprosy

Passionné du genre et du jeu depuis les premières annonces. Traducteur sur le premier patch FR communautaire.

Un commentaire

  1. Bonjour,

    Un énorme merci pour ce guide hyper complet et l’excellent travail que tu as fais.

    N’ayant pas encore pu jouer aux versions coréenne ou russe j’attends avec impatience le 8 Février.

    Ton guide va bien m’aider pour comprendre et mieux maitriser cette classe.

    Au plaisir de pouvoir continuer à suivre votre site internet génial.

    Perle De Jade

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